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キュベレイMk-Ⅱ(B) 型式番号AMX-004-2 アクシズ製NT専用MSキュベレイのマイナーチェンジ機。 搭乗者はエルピー・プル。 初期ステータス チューンpt 36428 スラスター出力 65/76 HP 2700/3800 スラスター速度 52/74 実弾防御 14/39 レーダー性能 50/78 ビーム防御 16/38 バランサー 43/80 機動性 33/65 旋回速度 8/13 特殊事項 NT専用/ホバー移動 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ハンドランチャー 610/705/780 BEAM 20/75 3-5-6 52/85 36/80 25-30-30 副 ファンネル 249/258/264 BEAM 20/75 - 40/85 29/78 7-8-10 格 ビームサーベル 561/652/705 - 28/70 - - - - 機体特徴 設定上機体の基本性能はハマーン様のキュベレイと同等のはずなのだが、どうしても見劣りする。 しかしながらやはりキュベレイの名を冠するだけはあり、安定した性能を持っている。 キュベレイMk-Ⅱ(R)とは、ハンドランチャーと格闘性能で区別されており、本機は格闘より。 が、ホバー機である上に、本機よりも優秀な格闘持ち機体が多い為、使うには愛が必要となる。 射撃 ●主 ハンドランチャー (MAX=780) ハマーン機と大きく違い、片手からのみで、ビームライフルタイプとなっている。 とは言え、キュベレイとしてでなく通常MSとして考えると威力はかなり高く、弾数も多いので安定した性能を誇っている。 ●副 ファンネル (MAX=264) 流石キュベレイといったところで、ハマーン機と同じ性能を誇る。 他の武装がハマーン機より弱い為、この武器をどう活用するかが大切。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=705) こちらもハマーン機と違い、片手のみで、威力も落ちている。 威力も低い方ではないものの、同時代にもっと威力の高い機体が多い為、ホバー移動と相まって使いにくい。 地上格闘が4段と言う以外は、全てよくあるタイプ。 SPA 一斉射撃 キュベレイと同じようにみえるが持続時間が短くなっている。 また、弾幕が厚くなり始める時間は同じの為、火力の乏しさを予想以上に実感する事になる。
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作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ パイロット エルピー・プル コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ニュータイプ能力 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6NT能力時:8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 単発強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改 呼出 - 106 判定大きめ レバーNサブ射撃 ZZガンダム 呼出 2 22~120 照射ビーム レバー後サブ射撃 90 サーベル薙ぎ払い レバー前サブ射撃 ガンダムMk-II 呼出 70 斬り抜け レバー横サブ射撃 65~137 BR3連射 特殊射撃 ファンネル【設置】 9[80] 57 []内は特格発動中 特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 - 時限換装。再入力で専用武装を使用可能 レバーN特殊格闘 ファンネル【並列】 80 24(1hit) 横一列に発射 レバー前特殊格闘 ファンネル【拡散】 3Way レバー横特殊格闘 ファンネル【連射】 その場から連射 レバー後特殊格闘 ファンネル【収束】 1点に集中攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN - 132 本機唯一の2段格闘 前格闘 サマーソルト 前 - 80 受身不可打ち上げ 横格闘 薙ぎ払い 横 - 84 多段hit 後格闘 斬り抜け 後 - 75 キャンセル元豊富 BD格闘 突き BD中前 - 97 伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F,M,C 備考 覚醒技 ファンネル【最大射撃】 1 282/274/約253 入力時に時限換装発動。当たり方でダメージ変動 []はニュータイプ能力発動中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・サーベル】 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイパー・ビーム・サーベル】 【特殊射撃】ファンネル【設置】 【特殊格闘】ニュータイプ能力【特殊格闘中レバーN特殊格闘】ファンネル【並列】 【特殊格闘中レバー前特殊格闘】ファンネル【拡散】 【特殊格闘中レバー横特殊格闘】ファンネル【連射】 【特殊格闘中レバー後特殊格闘】ファンネル【収束】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1000 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』から、エルピー・プルの搭乗する、黒いカラーが特徴のキュベレイのマイナーチェンジ機。 ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に入れて製造されたが、一部はデチューンが行われている。 時限強化『ニュータイプ能力発動』でのループ降りテク挙動を強みとした射撃寄り万能機。 いわゆる普通のBR+ファンネル機ではなく、ほぼ特殊ムーブキャラであり登場当初から玄人向けだが個性は抜群。 生形態の辛さと、要塞化する時限強化時も敵を追う事は不得手なのが弱点。 前作で強化されて初めて環境機になった影響か、今回移行時は追い撃ちの弱体化調整を食らっており中々厳しい。 元より指テク必須の玄人向けを地で行く仕様と、日陰な性能からか、本作において通算の使用率統計ではワーストを争ってしまった。 余談:エルピー・プル及びプルツーのセリフは、前作まで本多知恵子氏のライブラリ音源が用いられていたが、今作からは本多陽子氏のものに差し替えとなっている。 リザルトポーズ 通常時:右手を腰にあて、左手でVサイン。 覚醒時:オーラを纏いながら両腕を突き出し、ファンネルを周囲に展開する。 敗北時:四肢を失い漂う。第36話でサイコガンダムMk-IIに捨て身の攻撃を行った後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 サブ射撃 ガンダムMk-II 呼出を追加して一部ZZの攻撃を削除して4入力に再編。弾数・リロード変更(6秒1発→15秒2発)。 特殊射撃 弾数減少(15→9) 【ニュータイプ能力発動時】 特殊射撃 弾数減少(120→80) 特殊格闘 弾数減少(120→80) キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、後格 格闘CS→メイン サブ→メイン 特射→メイン、強化時各特格、後格 【強化時】 各種特格→メイン、サブ、特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数・威力共に高コスト水準のBR。 振り向きBRから特射Cで射撃しながら落下に移行可能。 とにかくあらゆる弾数を減らされているので依存度が高い。射撃CSや格闘CSを織り交ぜて弾切れしないように使っていきたい。 無駄撃ちしないように注意しよう。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0?*2][補正率 40%(-30%*2)] 振りかぶったあと、両手からビームを同時に発射。 左右で判定が分かれるタイプの単発強制ダウンビーム。 誘導はそこそこだが発生はあまり良くない。 とにかく弾切れを起こしやすい機体なので中距離で溜める機会がない事もない。 片方hitで71ダメージ。 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足元から出現したドダイ改が、敵に向かって飛んで行く。キュベレイはちょこんと後ろに跳ぶ。 第36話にてサイコガンダムMk-IIのビームを妨害したシーンの再現技。 発生・判定・弾速が揃って良好。しかし誘導はあまりなく、ほぼまっすぐ飛んでいく。 バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は真上に打ち上がる。 近距離向きの武装で、格闘で向かってくる敵には滅法強い。 この機体の自衛の要となるので是非使いこなそう。 セカイン不要でBRからの繋ぎにも使いやすい。 メインキャンセルによる落下が可能。 ただしメインが受付可能になるまでの猶予がやたら長いため、普通にBDキャンセルした方がいい事もある。 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出 [撃ちきりリロード 15秒/2発][属性 アシスト] ジュドーのZZか本作の新規アシストのエルMk-IIを呼び出す。 どれもアメキャン可能。別機体となるZZのN・後と、MK-IIの前・横は同時に呼び出し可能。 弾数が2発に戻ったがリロードが15秒と大幅に悪化。 特格中はアメキャンの依存度が下がるので、主に生時に使用して特格中にリロードさせるのが無難か。 【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 *][補正率 %*] ZZガンダムがハイメガキャノンを照射。 判定が太い流しゲロビとして扱えたり、甘い着地には刺しやすい。 あるいはよほど後ろに下がらないといけないときに。 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・サーベル】 [属性 格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 %] ガンダムMk-IIが突撃してスタン属性の斬り抜け。 誘導はそうでもないが突撃速度は早い。 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] ガンダムMk-IIがBRを3連射。前作のZZの連射から変更。 内容は前作の横サブと同じだが、ビームの弾がダブルビームではなく一般的なそれに変更。 つまり判定が小さくなったため、連射アシストとしては並に。 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイパー・ビーム・サーベル】 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ZZガンダムがその場でビームサーベルを薙ぎ払い。 分離こそしないが、プレイアブルの特格格闘派生。 例によって自衛用。 特に後ろステ→レバー後サブアメキャンは距離を離しながら降りられるので格闘拒否に有効。 【特殊射撃】ファンネル【設置】 [常時リロード 1秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めずにその場で設置した3基のファンネルからビームを射出。 ビームの誘導はあまり強くなく標的へ収束する。 移動撃ちが可能で、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。 移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。 また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。 この機体は両形態共通して基本的にこれ最も主要な落下技となる。 1回の入力でファンネルを3基設置するので実質的な弾数は3発。 特格終了時に弾数が回復するとはいえ、やはりこの弾数は心細い。 特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 [撃ちきりリロード 16秒/100カウント][クールターム 6秒][属性 時限換装][持続 16秒] 時限強化系の武装。 使うと機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体全体が紫色に発光し機動力が上昇。ファンネルの弾数が80に引き上げられる。 ファンネルの弾数は効果終了時に9発以上残っていれば全弾回復し、9発未満ならその弾数をそのまま引き継ぐ。 前作からさらに弾数が80発に減らされた。ここまで少ないといよいよ強化時間中に弾切れが頻発するように。 適当な垂れ流しは厳禁なのだが、そもそもの強化時間が短いので出し惜しみをする余裕もないのが実情。 22秒待てば再度80発補充されるので、多少の弾切れは必要経費と割り切って強気に撃っていこう。 キャンセルループによる強化延長 時間切れになっても特格→特射などのキャンセルループで弾が続く限りは強引に強化状態を維持できる。 維持をしていても特格のリロードはされる。 過去作は弾数が無限だったので失敗しない限り永久に延長できたが、上限が設定された現在は不可能になっている。 【特殊格闘中レバーN特殊格闘】ファンネル【並列】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 10基のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。 赤キュベレイの格闘CSと同様だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。 ビームの発射までにやや時間がかかるのが難点で、すぐにダメージを奪いたい場合は連発できる特射を用いた方が良い。 基本的に範囲当て用。 ズサキャン機や飛び込んでくる相手に置いておく迎撃などに。 中距離の本質である誘導弾幕としては弱い。 【特殊格闘中レバー前特殊格闘】ファンネル【拡散】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 6基のファンネルを使用し正面と斜め前方の計3方向に1発ずつビームを2連射。いわゆる3way。 試作3号機のNサブとほぼ同じ弾道。 一発ではあまり意味がないが連続で撃つと相手からするとなかなかのプレッシャーとなる。 間隔は広めでN特格ほどの引っ掛け性能はないが、中距離の相手の横移動に対して狩れる武装。強化中キュベレイの明確な強み。 【特殊格闘中レバー横特殊格闘】ファンネル【連射】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 6基のファンネルをレバーを入れた方に設置。2発のビームを自動的に3連射する。 ポピュラーなBR連射系アシストのファンネル版と言ったところ。 上手く軸を合わせて設置し、セルフクロスを狙っていきたい。 【特殊格闘中レバー後特殊格闘】ファンネル【収束】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 8基のファンネルを横一列に並べて射撃。 N特格との違いはビームが相手に向かって収束するように飛ぶ事。 ビームを一体に集中させるためダメージが高く、ズンダやコンボにこれを組み込むことでダメージがグッと上がる。 横特格と併用すると中距離で異常な弾幕を形成できる時限強化中の主力の一つ。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 二刀流で行う2段格闘。 黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。 出しきり後は前虹でメイン・各種格闘による追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 132(65%) 90(-15%) 【前格闘】サマーソルト 華麗な動きで蹴り上げる1段格闘。 動作が早くすぐ終わる。 真上に受身不能で打ち上げるので、コンボの〆にも繋ぎにも使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(-20%) 【横格闘】薙ぎ払い 三つ叉サーベルで横に払う多段ヒット1段格闘 当てやすいがダメージが低いのが悩み。できれば追撃してダメを伸ばしたい。 最速ステで格闘に繋げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 84(79%) 30(-7%)*3 ?*3 ダウン 【後格闘】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。メイン・射撃CS・特射・強化中各特格からキャンセル可能。 赤ロック維持で出した時は真下の敵も追える。 初段性能は射撃機らしくあまり良くない。 前述の通り赤ロック維持で上下から強引に当てたり、BRからの追撃、虹ステのため一旦これを経由する…といった使い方が主。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) スタン 【BD格闘】突き 三つ叉サーベルで突く多段ヒット1段。 この機体の格闘の中では伸びが良く、当てやすい。 当たると砂埃ダウン。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 100(76%) 18(-4%)*6 ?*6 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 「あっちに行って…あたしの前からいなくなって!!」 ビームガンから一拍置いてファンネルで一斉射撃を行う。 確定速度が非常に早く、手軽に大ダメージが取れる。 覚醒技入力と同時に時限強化に移行。 常に弾切れに困る機体なので、今まで以上に強化移行を狙っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) (-%) 2段目 //(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 立ち回りは前作と同じ。 生時はのらりくらり凌いで特格中にダメージを稼ぐ。 強化時の弾の強さは全盛期と遜色ないのでダメージを取ること自体はそこまで難しくない。 今作の黒キュベの問題はとにかく弾が足りないこと。 ファンネルの弾が減ってるのは分かり易いが、アシストもリロードのせいで回転率が落ちている。 弾があっても無視される状況があるのに、この弾切れ問題のせいで相方負担がさらに悪化している。 弾がある内は強いがその強い時間が非常に短く、弾が無い時間をいかに誤魔化すかが鍵となる。 前作のような豊富な物量で圧し潰す機体とは打って変わって、限られた時間にしっかり仕事をこなす職人機体となっている。 EXバースト考察 「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 『MBON』と同レベルの採用理由は見いだせるが、本作ではMが存在するため正直微妙。 ダメージ源としては一番マシではあるが…。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 元々素でS覚と同じことをやっているようなものなので、実質的な恩恵は弾のリロード程度。 そして逃げが極めて厳しいため、射撃メインの機体ではあるが相性はあまり良くない。 Mバースト シャッフルであればワンチャンなくはない。 ただしムーブ行動自体との相性が良いわけではないため、本機らしからぬ攻めを要求されやすい。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 論外。語るべくもなく活かせる機体ではない。 CSがカウンター的に使えるくらいか。 Cバースト 元々の機体の性質的にもこちらが良好。特に固定ではダメージソースになるのが難しいためこれを選ばざるをえない。 覚醒を覚醒技ぶっぱでの強化移行にしか使わないなら他の覚醒にしても恩恵の持ち腐れなのでゲージ譲渡があるCに一日の長がある。 シャッフルは一層無視に弱くなるので腕で補えないなら他を推奨。 僚機考察 前衛を張れる3000との組み合わせがベーシックにしてベスト。 黒キュベは武装欄真っ赤で特格が貯まるまで何も出来ない事が多く、半端な低コストでは耐えられない。 3000 2500 2000 1000 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルキュンキュン 10000 コメントセット あたしは[ジュドー]と遊んでほしいだけなのよ 15000 称号文字(ゴールド) お風呂好き 20000 スタンプ通信 プルプルプル プルプルプル〜! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) お風呂好き 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい サブの弾数は2です -- (名無しさん) 2021-04-30 16 01 07 ↑Nとレバ入で弾数別か?? -- (名無しさん) 2021-04-30 16 32 19 統一で2だったと思います -- (名無しさん) 2021-05-01 00 02 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キュベレイMk-II(プル機)QUBELEY Mk-II 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 AMX-004-2 全高 18.4m 重量 35.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ビーム・ガンビーム・サーベルファンネル 搭乗者 エルピー・プル キュベレイMk-II(プルツー機)QUBELEY Mk-II 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 AMX-004-3 全高 18.4m 重量 35.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ビーム・ガンビーム・サーベルファンネル 搭乗者 プルツー 【設定】 ネオ・ジオン軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 キュベレイのマイナーチェンジ版で、見た目は色以外同一でスペックも近しい。 しかし実はバックパック周りが強化された様に見える絵も本編中にはあり、放送時期に発売されたガシャポン人形のみ、その造形を再現しているがなぜか無かった事になっている。 後述のファンネル騒動と言い何故かキュベレイ関連では設定周りの曖昧さが目立っている。 エルピー・プルの搭乗する黒い(紫)2号機と、プルツーの搭乗する赤い3号機がある。 1号機との具体的な変化は機体色の変更、左肩バインダーにネオ・ジオンのマークが付加、ビーム・サーベルが三叉になっている。 さらに3号機はサイコミュ・コントローラーで機体の遠隔操作が可能となっている。 機体性能や武装自体はキュベレイとの違いに大差はない。 【武装】 ビーム・ガン 左右の手首部分に内蔵されたビーム砲でジェネレーターと直結している。 また、砲身はビーム・サーベルとして使用可能。 ビーム・サーベル 左右の手首に収納される接近戦用のビーム兵器。 収納した状態ではビーム・ガンとして機能する他、発振器が三叉に展開している。 ファンネル リアスカートに10基が格納された遠隔操作式ビーム砲台端末。 一年戦争時代のモビルアーマー・エルメスのビットを発展・小型化した物で、漏斗の形をしている事からファンネルの名が付けられた。 【原作の活躍】 【プル機】 当初はネオ・ジオン軍に属する機体であったが、地球降下作戦時にジュドー・アーシタに救助され、そのまま搭乗者のエルピー・プルともどもアーガマに収容される。 扱いは捕虜のはずなのだが、ガンダム・チームの仲間として堂々と随行し、時には戦力としても活躍した。 その後プルツーの駆るサイコガンダムMk-IIがアーガマを襲った際に、解体中だった本機にプルが搭乗し出撃。 ジュドーのZZガンダムと共に交戦するも、最後はジュドーを庇って盾となり撃破され、同時にプルも戦死する。 【プルツー機】 こちらもマイナーチェンジ機で基本性能は大差ない。 最大の違いはサイコミュ・コントローラーによりパイロットが搭乗していなくても遠隔操作でコントロールが可能になっていること。 ちなみにパイロットは専用のヘッドギアを着ける。 ハマーン暗殺任務の際に使用されたが、ZZガンダムに圧倒され、最後はネェル・アーガマのハイパー・メガ粒子砲の余波で機体は大破、放棄された。 なお、プルツーは無事に脱出している。 【搭乗者】 エルピー・プル CV:本多 知恵子 / 本多 陽子(『ガンダムジオラマフロント』以降) 生まれも育ちもアクシズの少女。 その正体はグレミー・トトにより作られたプルシリーズのオリジナル、あるいは第1号。年齢は10歳。 ただし他の個体とは違って彼女は天真爛漫で明るく、少々わがままな一面はあるものの、根は純粋な性格である。 好物はチョコレートパフェなどの甘いおやつ。またお風呂も好きで、どんな時でも欠かさない(たとえ水が貴重な砂漠のド真ん中だろうがメガライダー内で入浴するほど)。初めて会ったジュドー・アーシタに好意を持ち彼にアタックするも、ジュドーはじゃじゃ馬扱いしていた。天性のニュータイプとしての素養を見せ、類い稀なMS操縦技術も持つ。 戦いの中で共に生活する内に、次第にガンダム・チームと仲良くなりだしたが、度重なる戦いで体調を崩す。 当分は安静にしていたものの、ダブリンのコロニー落としにより、徐々に精神が不安定になっていく(35話)。 そしてプルツーの乗るサイコガンダムMk-IIに苦戦するZZガンダムを援護するために解体中のキュベレイMk-IIで無断出撃、その時に自分と同じ存在(クローンであるプルツー)を感じ、最後はジュドーを助けるためにビームを真正面から受けつつ、特攻をかけ機体は爆発、プルも死亡した(36話)。 死後は幻影となり、プルツーとジュドーの前に度々現れている。 【原作名台詞】 プルプルプルプルーっ!(毎度の台詞) 胸がキュンキュンする……でもとっても気持ちがいい!どうしたんだろう? 人はね、人間はね、自分を見るのが不愉快なのよ。どんなに不愉快でも、どんなに憎くっても、自分自身を殺すことも、自分自身をやめることもできないのよ。 私よ、死ねえぇーッ! プルツー CV:本多 知恵子 / 本多 陽子(『ガンダムジオラマフロント』以降) ネオ・ジオン軍所属の強化人間。 エルピー・プルのクローンであり、より好戦的な性格に調整されている。 当初はコールドスリープ状態だったが、マシュマー・セロ主導によるダブリンへのコロニー落としが成功した一方で、特に目立った戦功が無かったグレミー・トトがアーガマ及びZZガンダム撃破の戦功を欲したためにコールドスリープから目覚めさせ、ガンダムチーム討伐の任務を与える。 起きて間もないにも拘らず、操縦に非常に強力なNT能力を必要とするサイコガンダムMk-IIを使いこなし、コロニー落着後のダブリンで猛威を振るった。 プルの存在に不快感を感じながらも機体の火力とパワーでジュドー・アーシタを追い詰めるが、援護に来たプルの捨て身の攻撃とジュドーの怒りの反撃によって機体を破壊されるも脱出している。 その後は赤いキュベレイMk-IIで再度ガンダムチームと戦闘した。 グレミーが大規模反乱を起こした際は、冷凍睡眠から目覚めたプルシリーズ部隊のリーダーとしてクィン・マンサを駆り、正規軍に襲い掛かった。 アクシズ内部の戦闘でZガンダムとガンダムMk-IIを大破させるが、プルの思念とジュドーの呼びかけに応じエゥーゴに投降しようとする。 しかし、それを止めようとするグレミーとの間で押し合いになり、狙撃されたクィン・マンサの爆発に吹き飛ばされてしまい、重傷を負ってしまう。 ネェル・アーガマに収容され、ハマーン・カーンとの決着をつけたジュドーをネェル・アーガマに導いたのだが、プルツー本人も眠るように死亡した。 【原作名台詞】 アーガマを沈めれば良いのだろう?体慣らしにはちょうどいい。 子供の遊びじゃないんだよ!そこのでかいの! よくもまあノコノコと。恐れる心がないのかい? ジュドー!連れてって! 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVS.ティターンズ 家庭用である「ガンダムVS.Zガンダム」の隠し機体としてプル機・プルツー機が参戦。コストは375。 プル機・プルツーの両機が共に「キュベレイの格闘モーションを変えただけ」であり、事実上キュベレイとの違いは無い(…と見えて、特格の自機停滞ファンネルが地形への設置型に変わってたりするんだけども)。 またビーム・サーベルが三叉に分かれているが、見た目だけである。 キュベレイMk-IIがキュベレイのマイナーチェンジである事を再現しているとも言えるが、少しばかりその点を再現し過ぎている気がしないでも無い。 ガンダムVS.ガンダム まさかのオリジナルであるキュベレイとハマーン様を差し置いてプル機が参戦、全国のロリコンお兄ちゃん達を歓喜させた。 コスト1000のファンネル搭載機という位置づけ。通常モードとファンネル特化モードを使い分け、中距離以遠から射撃戦を挑むクセのある機体。近づかれると弱いが、得意な距離にいる間は滅法強い。 アシストはプルツー機のキュベレイMk-IIによるファンネル一斉射撃。プル機のファンネルモードのサブ射撃に似ており、命中した際の吹き飛ばす距離が長めなので相手を追い払うのに便利。 しかし懐にはいられると相手がビームの内側に入ってしまい攻撃が当たらなくなってしまう。 ファンネルの補正が甘く、ファンネルモード特殊格闘のダメージ効率の良さ、射撃タイミングをコントロール可能な特殊格闘の命中率の高さから7強の1機に選ばれた。 特にM.E.P.E.を発動したガンダムF91にとってはステップでも誘導が切れずに被ダメ2倍で更に着地を取られるために天敵でもあった。さらにはフリーダムガンダムを唯一捉えられる武装であるとまで言われた。 弱点はファンネルが尽きたらどうしようもなくなる点だが、そこを「勝ちたいなら相方を狙え」と言われるフリーダムと組むことで弾が切れたらわざと撃墜されることでカバーでき、抜群の相性を誇った。 公式全国大会での優勝ペアに含まれていた機体(というか殆どのペアがフリーダム・キュベレイMk-IIを使っていた)でもある。 ガンダムVS.ガンダムNEXT プル機は前作に引き継いで登場。 補正や弾数が変更され大幅な弱体化をしたが、数あるコスト1000の中で唯一のファンネル機という立ち位置は変わっていない。 攻撃面のファンネル依存率が低下しビーム・ガン主体になった。その為ファンネルは本当の意味で「サブ」武装になったといえる。コスト1000の中でもブースト持続に優れている。 アシストはキュベレイMk-II(プルツー機)からバウに変更された。自機の横にバウが登場しパーツアタックをする。Vガンダムの特格と似ている。 何故プルツーが降板したのかと思っていたら敵キャラクターとして登場しただけでなく、プレイヤー機としての参戦を果たした。「アシスト→プレイヤー機」の格上げを成したのはこの機体が初めてである。 もっぱら機体グラフィックの使い回し、声優が同一の為使い回せるからだ、との話だが一部のプレイヤーが歓喜したのは言うまでもない。 4次解禁よりプルツー機がまずはCPU専用機として独立して復活し、5次解禁でプレイヤー機体化。 こちらはコスト2000で格闘が一切無く、ファンネル攻撃に特化している。 ファンネルの攻撃手段はハマーンのキュベレイ以上に多く存在しているが、CSを除く全てのファンネル攻撃の弾が共通の為使い所が難しい。 また耐久が520とコスト2000帯中2番目に低く、格闘が無い分接近戦は無理の一言。 何よりファンネル特化機なのに肝心のファンネルのリロードが異様に遅いので無駄弾を撃てないという非常に尖った性能になっている。 なのでファンネルの弾数を消費しないCSをいかに使い、要所要所で各種ファンネル攻撃をうまく使えるかがこの機体のカギである。 そのため、相方との連携や弾数管理を学ぶにはうってつけともいわれるとか。 アシストはプル機と同じくバウである。回数はプル機と違い5回呼べる。性能は多少向上している。 ここも使い回しか…とか言ってはいけない。実際かなり頼れるし。 余談だが、赤キュベレイの機体選択画面と、ステージ最初の画面の胸のパーツが何故か白黒キュベと同じ桃色になっている。 赤キュベの胸パーツ色は金色が正しい。プレイ画面ではちゃんと金色になってる。 ファンネルの色も金色が正式なのに、なぜか紫色。公式HPの紹介では修正されている。 上記でファンネルは金色が正式、と記載されているがこれは正確ではなく、実はTV本編では赤キュべだけでなくハマーンの白キュベも紫のファンネルを使用しているのである。金色やピンクのファンネルはそもそも存在していない。 この騒動の原因は、Z放送時のキュベレイのリリースキットからして設定画にピンクのファンネルが描かれていたり、また現在に至るまで発売されている立体物では全て各機体に準じたカラーリングのファンネルが武装されている事等表現が統一されていない為、ファンサイドでも混乱が起こってしまい(悲しいが本編自体の視聴具合も関連していよう)故にスタッフもプレイヤーも勘違いした事にあるが、それでも不正解が正解になってしまうのは如何なものであろうか。尚、PSP版ではすべて金色に修正されている。 設定上はスペックもNEXTに登場する元祖キュベレイとほぼ同じなのだが、何故かオリジナルは3000・プル機は1000・プルツー機は2000とコスト・性能差が付く事に。しかも機体サイズまで違う。げに強きはキャラ補正とゲームバランス(といっても、機体サイズは視覚的にコスト差を一目で分かるようにした仕様ともとれるのだが)。 EXVS. 4月27日にプルツー機がコスト1000として解禁された。アッガイに続き2番目のコスト1000解禁機体となっている。 前作から1000コストダウンしての参戦だがコスト1000の中での唯一のファンネル持ち機体という個性を持っている。 というよりもコスト1000でのBR持ちでは地走を除くと2体目なのでそれだけで珍しい機体ではある。 コスト1000という関係からブースト量は控えめだが全体的に挙動が軽く慣性などが優秀。また赤ロックの距離がとても長い。 前作ではできなかった格闘を今作では披露してくれる。しかし「コスト1000」「射撃寄り機」ということで性能はお察しである。だがN格闘最終段でプルツーの高笑いが聞ける。そうとう待ち望んだ物だったのだろう。 特徴的な武装として特殊格闘のファンネルモードがある。換装のような武装ではなく一定時間自機がその場に固定され、ファンネルのみを扱うという武装。 モード持続中はファンネルが相手を追尾し続け、射撃で任意発射、格闘でファンネルの包囲形態変更が行える。緑ロックでも関係無しに誘導するので破壊されない建物の影から狙うこともできる。 覚醒技などは無いが覚醒中は青色のオーラを纏う。ZZ勢の特徴だろう。 ちなみにプルはオペレーターとしての参戦となっている。 EXVS.FB プルツー機がコストそのままで続投。 アシストとしてバウが再度追加された。NEXTとは違い追従しつつ防御・援護射撃を行う。 フルブ稼動真っ盛りの2013年2月、声優の本多知恵子氏が多発性ガンにて逝去。 TV放送の時代からプル プルツーの役を演じていたベテランという事もあり、一時期ネット上を震撼させた。 プレイヤーナビのプルは時期限定の台詞が確認できる事から、収録そのものは全て完了していた模様。 単に明るくはしゃぐだけでなく、生命について語る感慨深いものまである。 EXVS.MB プルツー機 システム変更に伴いコストは1500に。各種性能も向上している。 プル機 再びプレイアブル機体として復活。コストはNEXTのプルツーと逆転して2000。ZZのアシストでも登場。 前述の声優の件もあり新作ゲームへの参戦は絶望的かと思われていたが、それを見事に覆す形となった。 プルのボイスに関してはライブラリ出演となった。ノリス(故・市川氏)と同じ措置である。 一方でプレイヤーナビからは降板。(マキシブーストはナビ台詞がほぼ全て新録なため) EXVS.FORCE プル機が続投しているが、僚機専用に格下げとなっている。コストは2000。性能はプルツー機と同一の色替え版である。 シンプルな武器構成のためCPUでも扱いやすいのか、なかなかの強敵になっている。 また、コースバトルの一部で敵キャラとして登場する。 これまでのプルツー機は残念ながらリストラ。 EXVS.MBON プル機、プルツー機ともに続投している。 プルツー機はさらに強化されたのだが、本作の火力はMB据え置きなのに耐久値はFB並に下がったので、一瞬で溶けてしまう恐れがあるので注意が必要。 GVS プルツー機のみ参戦し、担当声優も変更された。 EXVS.2 GVSのプルツーに続き、プルの担当声優も変更され、ナビとしても復帰。本多知恵子氏のライブラリ音声は全て削除される事になった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン) プル機 勝利時 右の人差し指を出してイェイ! 敗北時 子供のように寝転がりじたばたする。 敗北ポーズの中では珍しく動き続ける。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) プル機 勝利・敗北共に前作と同じ プルツー機 勝利時 キュベレイの飛行ポーズ。肩の装甲がわずかに動いている 敗北時 立ち尽くし、ゆっくりと両肩を格納する。ちょっとかわいい。野菜のパプリカにも見える 【勝利・敗北ポーズ】(プルツー機(EXVS.シリーズ)) 勝利時 通常時(FB以降は格闘で勝利) 左腕を突き出しての決めポーズ。 射撃で勝利(FB以降) 一回転して上空を見上げる 覚醒時 両腕を広げて青色のオーラを纏う。 敗北時 両膝をつき頭を抱える。 【勝利・敗北ポーズ】(プル機(EXVS.シリーズ)) 勝利時 通常時 右手を腰に当てて、左手でVサイン。 覚醒時 オーラを纏ってファンネルを展開し、両手を前に突き出す。 敗北時 下半身、右腕が無くなった状態で漂う。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 ファンネルが強力だった初期のシリーズでは貴重なファンネル機として重宝した。 なお、初期のシリーズではプルツー機は登場せず、『第2次』でプルを犠牲にしてプルツーを仲間にするとサイコガンダムMk-IIにそのまま搭乗し、『第3次』ではヤクト・ドーガ(クェス機)を持ってきて、『第4次』ではプルと同じ黒い機体に搭乗している。 『F完結編』でようやくプルツーの赤い機体が登場したが、プル機とどちらかしか入手できなかった。 プルとプルツーはフォウ・ムラサメと同じくシリーズにおける「説得」を象徴するキャラクターといえる。 また、同シリーズではプルとプルツーは双子の姉妹とされている。 ZZが参戦していて、彼女たちを助けられない作品はごくわずかで、死亡するほうがレアと言われるほど(*1)。 ボイスに関してはGジェネやVS.シリーズで代役の本多陽子氏に変更した後もスパロボでは本多知恵子氏のライブラリ音声を使用し続けている。 『V』では『Z』シリーズでは叶わなかったマリーダと共演を果たしている。 ヒーロー戦記 敵に攫われたリィナを助ける為にプルが一時的に加入する。 ラストダンジョンでは雑魚敵として登場する。 なお、ジュドーは登場するがZZが修理中という設定になっており加入はしない。
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こちらはキュベレイMk-IIの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはキュベレイMk-II(対策)へ 正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガン 5 70 コスト相応のBR 射撃CS ファンネル【一斉射出】 - 24 サブ射撃 ファンネル【射出】 18 24 特殊射撃 ファンネルモード - - モビルアシスト バウ 4 73 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 特殊格闘 連続斬り 特 152 BD格闘 回転頭突き BD中前 139 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ファンネル斉射【一斉射出】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] 【特殊射撃】ファンネルモード 【アシスト】バウ [リロードなし][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~6hit 連続斬り 102(64%) 20(-6%)×6 3.0(0.5×6) よろけ 7~16hit 回転突き 152(0%) 20(-10%)×10 4.0(1.0×10) ダウン 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~10hit 回転頭突き 91(80%) 10(-2%)×10 1.0(0.1×10) よろけ 11hit 回転頭突き 139(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはキュベレイMk-II(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイMk-II Part.1
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AMX-004-2 AMX-004-3 キュベレイMk-II(プル プルツー機) [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-205 赤 1-4-2 AR ブースト サイコミュ(1) サイコミュ(1) (自動A):このカードに、「特徴:NT」を持つキャラクターがセットされている場合、「サイコミュ」の効果で、1ターン中に同じユニットに2回以上ダメージを与える毎に、その敵軍ユニットを破壊する。 キュベレイ系 MS コンビ 専用「エルピー・プル」 専用「プルツー」 宇宙 地球 [3][2][3] キュベレイMk-IIのコンビ。 このカードにNTがセットされている状態でサイコミュの効果で2回以上ダメージを与えるたびにユニットを破壊できる。 このカード自体がサイコミュを2つ持っているのでこのカードにNTをセットすれば容易に条件を満たせる。 サイコミュ持ちのユニットをさらに並べれば複数のユニットも破壊しやすくなる。 展開力においてもブーストを持つため、4国から始まる赤単サイコミュデッキでも他のカードの展開を邪魔しないありがたいカードである。 赤にとっては珍しい、破壊による直接除去であることもポイント。赤におけるユニットコントロールはハンマ・ハンマ&R・ジャジャに代表されるようにロールやバウンスが主流だが、ここにサイコミュによるダメージ、さらに直接破壊も加わればユニットコントロールの幅が大きく広がる。 欠点はこのカードにNTをセットしなければならないことだろう。サイコミュのルール改定以降、サイコミュデッキであってもデッキに投入されるNTの枚数は少なくなってきているので、このカードにセットするNTがいないという状況も起こり得る。前述のハンマ・ハンマ&R・ジャジャが単体で完結した除去能力を持つことと比べるとやはり回りくどいといえる。 また、サイコミュは特殊シールドでは軽減できないものの、ガンダムサンドロック改やニムバス・シュターゼン《BB/EB2》などの小さなダメージが与えられないユニット相手では破壊効果も起きない。 とはいえ、除去としてはかなりの能力であることは間違いない。戦士、再び……などでNTのセットをフォローして活用しよう。 バックアップの効果では「名称:キュベレイMk-II(プル」か「名称:プルツー機)」であるユニットがサーチ対象になる。キュベレイMk-II(エルピー・プル機)は対象にならない。 「機動戦士ガンダムZZ」劇中において、この2機は同時期に登場していない。
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キュベレイMk-Ⅱ(R) 型式番号AMX-004-3 アクシズ製NT専用MSキュベレイのマイナーチェンジ機。 搭乗者はプルツー。 初期ステータス チューンpt 41151 スラスター出力 61/76 HP 2600/3800 スラスター速度 52/74 実弾防御 14/39 レーダー性能 50/78 ビーム防御 16/38 バランサー 43/80 機動性 33/65 旋回速度 6/13 特殊事項 NT専用/ホバー移動 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ハンドランチャー 469/571/600 BEAM 20/78 3-4-6 39/95 49/92 25-30-30 副 ファンネル 240/249/252 BEAM 44/78 - 27/90 42/80 7-9-10 格 ビームサーベル 535/638/690 - 23/70 - - - - 機体特徴 設定上機体の基本性能はハマーン様のキュベレイと同等のはずなのだが、どうしても見劣りする。 しかしながらやはりキュベレイの名を冠するだけはあり、安定した性能を持っている。 キュベレイMk-Ⅱ(B)とは、ハンドランチャーと格闘性能で区別されており、本機は射撃より。 こちらは射撃がかなり優秀で、実用性も結構高い。とは言え、ハマーン機に負けているのは悲しいが。 射撃 ●主 ハンドランチャー (MAX=600) ハマーン機と大きく違い、片手からのみで、ビームライフルタイプとなっている。 相方との大きな違いは射出方法で、ボタンを一度押せば3発撃つセミオート式。 3×連射数分を撃つ事ができ、最高は驚愕の18連射。が、最大弾数が30の為、 連射癖のある人はチューンを5連射に抑えるか、いっそ18発までデチューンした方がいいかもしれない。 チャージ射撃は狙撃ビーム×3で、ハマーン機の両手チャージ射撃に追いつく勢い。 あちらと違い、どんな向きでも常に片手から3連射なので、使いやすさはこちらに軍配が上がりそう。 ●副 ファンネル (MAX=252) ハマーン機やプル機より弱体化。 射撃のリロードもチャージ射撃で補える為、デコイと思った方がいいかもしれない。 もっとも、不意に撃たれると嫌な武器なのは確かなので、無いよりはいいと考えよう。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=690) こちらもハマーン機と違い、片手のみで、威力も落ちている。 威力も低い方ではないものの、同時代にもっと威力の高い機体が多い為、ホバー移動と相まって使いにくい。 地上格闘が4段と言う以外は、全てよくあるタイプ。 プル機より威力が劣っている上にメインが使えるので、出番は少ないと言わざるを得ない。 SPA 一斉射撃 キュベレイと同じようにみえるが持続時間が短くなっている。 また、弾幕が厚くなり始める時間は同じの為、火力の乏しさを予想以上に実感する事になる。 その上、ファンネルの威力も低い。SPはチャージ射撃に回そう。
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル機) [部分編集] 第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U RD016R 4-赤1 [1]:サイコミュ(3) (防御ステップ)[1毎]:自軍ユニット1枚が持つ、「サイコミュ」1つの対象部分を、ターン終了時まで『戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚』に変更する。 キュベレイ系 MS 専用「エルピー・プル」 赤-ZZ 宇宙 地球 [4][1][4] サイコミュの対象を拡張させる事ができる、赤のユニット。 単体の性能は4国力相応で目立った物はないが、サイコミュの条件である「交戦」を無視してダメージを与えられる。 ロール/リロールを問われずに済む上、高機動部隊に対抗し易くなる事を意味する。 このカード自身も3点のダメージを飛ばせるが、クシャトリヤで強化されたサイコミュを飛ばせると非常に効率が良い。 サイコミュに頼る関係、「特徴:NT」を持つ自軍キャラの存在が必須なのがネック。 忘れえぬ惨劇等でNTを根絶やしにされると効果を活かす所ではなくなる。 あくまで「サイコミュのサポート要員」という立場を踏まえた上での立ち回りが求められる。 02では、箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] エキスパンション第5弾 UNIT 05C/U BL116R 3-青2 [1]:サイコミュ(2) (>起動):このカードが、このカード以外の自軍ユニットがいる状態で場に出た場合、カード1枚を引く。 (>起動):自軍ターン開始時に、自軍本国の上のカード2枚を見て、任意の順番で元の本国の上か下に戻す事ができる。(注:戻す場所は個別で選択できない) キュベレイ系 MS 専用「エルピー・プル」 青-ZZ 宇宙 地球 [3][1][3] 勢力を青に移して、サイコミュと合計国力が下がり、キャントリップと本国操作の効果を所持している。 ドローフェイズの規定の効果で引くカードをある程度選定する事ができ、しかも2枚見る事になる為、追加でドロー等をしない限りはゲインまで面倒を見れる。 場に出す際に他の自軍ユニットがいればカードを引けるのでアドバンテージの損失はせず、ユニットとしても国力相応の戦闘力は持ち合わせている。 サイコミュの値は減少しているが、とりあえず持っていて損の無い効果ではあり、青は「特徴:NT」を持つキャラも豊富な為、イザという時に役立つ場面もあるだろう。 デッキの動きを円滑にする為のシステムユニットなので、積極的に場に出したい。 2枚見て、1枚を上、残りの1枚を下に移す事が出来ないという事。2枚とも本国の上か下に移す必要がある。 効果は重複する。2枚以上あって本国の下に送った場合、続けて本国を掘り下げる事が可能。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 出ろぉぉぉ!キュベレェェェイ! 型式番号はAMX-004-2。機体構成はオリジナルとほぼ同じだが、量産を視野に入れて開発された。武装はビームサーベルに若干の改良が施されている程度で、他はオリジナルと全く同じ性能である。 プルのNT能力がハマーン様に及ばなかったため、それに合わせて機体性能が若干デチューンされている。デチューンされているというのはあくまで設定上の話であり、ゲーム的には異なる味付けがされているという程度。 エゥーゴの巡洋艦アーガマに回収された後も使用されるが、ろくに修理も出来ないまま損傷が重なり、最後は上半身のみの姿でサイコガンダムMk-IIと交戦、ZZガンダムの盾になる形で自爆特攻し破壊された。 余談だがOVA「GUNDAM EVOLVE../10」にファンネル風のシャトル内にプル機に酷似したキュベレイが登場している。このシャトルを追ってきたドーベンウルフ隊と交戦するも、最終的にジュドー搭乗のZZガンダムによって救助される。 何気に初代ガンダム無双より皆勤機。初代では操縦桿(?)で肩部のバインダーを動かしたりドモンの「出ろぉぉぉぉぉぉ!ガンダァァァァム!!」の真似をしたり、ゴッドガンダムの操作をキュベレイでトレースしたりと色々カオスな状態だった。 プルツー機がややバランスよりのステータスに対し、プル機は射撃寄りのステータスに調整されている。SHOTのステータスはMAX寸前の199。射撃機の印象が強いνガンダムやF91、ヘビーアームズ改よりも高い。その代わりFIGHT・DEFENSEは共に130台とN6C6機ではかなり低め。 今作のキュベレイは地味だがどれもC3,CS,DCが変更されており、さらに差別化された。未だコンパチ気味の粋を出ないものの、それでも差別化されたのは嬉しい限り。CSのファンネルは、流れるように前方を広範囲乱射。あら可愛い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット エルピー・プル EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームガン兼ビームサーベル N1~N6,C1~C3,C5,SP,D1~D5,DC ファンネル C4,C6,SP,SP2,JSP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 133 2 SHOT 199 1 DEFENSE 132 2 ARMOR 4450 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコミュシステム 射撃攻撃ヒット時に少し体力が回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 キュベレイと同じ N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームガン 射撃 前方 手首からビームガン発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 ビームガン乱射 全方位短射程 回転・上昇しつつ手首のビームガンを全方位に乱射。インパルス装備でMAへの強力なダメージ源に。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 突き→ビームガン 格闘→射撃 前方短範囲→前方広範囲長射程 ビームサーベルで突き→一回転してビームガンを広範囲にばら撒く。3機の中では一番使い勝手が良く、SPゲージの溜まりも悪くない C4 ファンネル 射撃 全方位中距離突進型 ファンネルを全方位に展開し発射しつつ前進。ボタンホールドか追加入力で最大4回発射する。本作主力C攻撃でSPゲージも溜まりやすい。全方位なので非常に攻撃範囲が広く旋回性能も割かし良さげ。スナイプは発動するが何故かインパルスは発動しない C5 ビームガン連射 前方短射程 飛び上がりつつ足元にビームガン連射。間隔は狭いが、ばら撒くように放つ上に発生が早いので対エース用攻撃アクション。ここから直接JSPに移行できる C6 ファンネルシャワー 全方位広範囲中射程 全方位にファンネルを張り巡らせ3回降らせる。エース用ではなくフィールド制圧用だがスナイプ装備でC4以上の殲滅力を発揮する。またSPゲージの溜まりもC4ほどではないが優秀。ただし発生がやや遅い チャージショット CS ファンネル 前方 ばら撒くようにファンネル発射。範囲自体はかなり広く、雑魚殲滅にはもってこい。しかし範囲の広さが災いしてエース相手には避けられてしまい、殆どダメージを見込めない事も SP攻撃 SP ファンネル乱射 射撃 前方広範囲中射程 前方にファンネルを射出し、複数の方向から乱射する。総合的な威力は高めだがフルヒット前に逃げられてしまう事が多く、使い勝手はいまいち良くない。広範囲に攻撃する為MAに有効 SP2 ファンネル集中 前方中距離突進型 前作より変更。ファンネルを頭上に並べ前進。密度が濃い為かフルヒット時のSPより威力が高く、MAにも有効。錐揉み属性で受身も取られない主力SP攻撃 JSP ファンネル一点集中 前方長射程 こちらも前作より変更。ファンネルを周囲に展開して目の前に発射。SPより総威力は劣るが受身は取られないのでMA相手でも無ければこちらをメインに ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 ビームサーベルで突き D2 前方中範囲 前作よりモーション一新。範囲の広い回転斬り D3 D4 D5 前方 サーベルでの斬り払い DC 前方短範囲 ビームサーベルでの単発突き。キュベレイシリーズでは一番使い勝手が悪い 登録タグ エルピー・プル カンスト不可能 キュベレイMk-II(プル機) サイコミュシステム 機動戦士ガンダムZZ
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AMX-004-2 AMX-004-3 キュベレイMk-II(プル機 プルツー機) [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U RD211R 4-赤1 1枚制限 [1]:サイコミュ(3) (>起動):自軍効果で敵軍カードのプレイを無効にした場合、カードを1枚引く事ができる。 (常時)[1]:ユニットとキャラ以外の、敵軍カード1枚のプレイを無効にし、そのカードを廃棄する。ターン終了時に、このカードを廃棄する。 キュベレイ系 MS レジェンド 専用「エルピー・プル/プルツー」 赤-ZZ 宇宙 地球 [4][1][4] 自軍効果で敵軍カードのプレイを無効にしたら、カードを1枚引ける。また、常時のタイミングで、ユニットとキャラ以外の、敵軍カード1枚のプレイを無効に出来るが、ターンが終わる時に、自身は廃棄されてしまう。 イラストはキュベレイMk-II(プル プルツー機)〔U-205〕に、宇宙から見た地球と宇宙空間の背景を追加したもの。 商品情報より。
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット エルピー・プル コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ニュータイプ能力 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6NT能力時:8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR 連動 ファンネル【射出】 (9[100]) 20[] メインに連動して射出ファンネルの弾数を1[2]消費 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 単発強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改 呼出 - 106 敵に向かって突進させる Nサブ射撃 ZZガンダム 呼出 2 22~120 照射ビーム 後サブ射撃 90 サーベル薙ぎ払い 前サブ射撃 ガンダムMk-II 呼出 70 斬り抜け 横サブ射撃 65~137 BR3連射 特殊射撃 ファンネル【設置】 9[100] 3基射出を1[2]セット弾数不足時は発動不可NT能力中は弾数とリロード時間増加 特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 - 時限換装 覚醒中または耐久値一定以下で永続強化再入力で専用武装を使用可能 N特殊格闘 ファンネル【並列】 ([100]) [24(1hit)] 横一列に発射 前特殊格闘 ファンネル【拡散】 3Way 横特殊格闘 ファンネル【連射】 その場から連射 後特殊格闘 ファンネル【収束】 1点に集中攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 210 新規格闘。4段格闘 前格闘 サマーソルト 前 - 80 受身不可 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ 横N - 125 新規格闘。多段ヒットの2段格闘 後格闘 斬り抜け 後 - 75 キャンセル元豊富な斬り抜け1段 BD格闘 突き BD中前 - 100 伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ファンネル【最大射撃】 1 //253 当たり方でダメージ変動 []はNT能力発動時。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【斬り抜け】 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【薙ぎ払い】 【特殊射撃】ファンネル【設置】 【特殊格闘】ニュータイプ能力 【特殊格闘中特殊射撃・特殊格闘】ファンネル【特殊格闘中N特殊格闘】 【特殊格闘中前特殊格闘】 【特殊格闘中横特殊格闘】 【特殊格闘中後特殊格闘】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ 【後格闘】 斬り抜け 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) 外部リンク コメント欄 概要 ネオ・ジオン軍のクローンNT「プルシリーズ」の素体エルピー・プルが駆る黒いカラーのキュベレイのマイナーチェンジ機。 ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に製造され、一部はデチューンも行われている。 時限強化によって解禁されるループ降りテク挙動を強みとした射撃寄り万能機。 エクバ2で暴れた影響でクロブでは作品通してお仕置きを受け使用率も最下位をキープしていた。 本作では耐久値が実質下方で復活持ち並みの低耐久の代わりに覚醒中及び体力一定以下での永続換装&格闘の強化と、全盛期に迫る爆発力を得た。 ただ一点注意が必要なのがファンネルが撃ち切りリロードに変更された点。 とはいえ通常時は撃てない時間があるものの全弾リロードは4秒と前作より短くなり、NT能力時も発動や覚醒ごとに回復し撃ち切った頃には時間切れのため普段はほとんど気にならない。 この仕様変更が一番響くのは永続換装後。時限強化で換装していた時とは異なり弾切れが起きるようになってしまい、弾数が多い分4倍以上の長大な撃ち切りリロードが待っている。 永続換装したからといって決してオラつける訳ではなく、ファンネルの弾数管理を行いながら緩急付けた立ち回りが要求される。 リザルトポーズ 通常時:右手を腰に当て、左手でVサイン。 覚醒時:画面が暗転し、オーラを纏って両腕を突き出しながらファンネルを周囲に展開する。 敗北時:四肢を失い漂う。第36話でサイコガンダムMk-IIに捨て身の攻撃を行った後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 メイン射撃 連動してファンネルが1基(NT能力中は2基)発射されるように変更。ファンネルの弾数を消費。 特殊格闘 覚醒中及び耐久値239以下で常時発動状態に。 ファンネル攻撃(メイン連動/特殊射撃/NT能力中特殊格闘) リロード方式変更(常時1秒1発→通常時撃ち切り4秒。NT能力中撃ち切り18秒)。弾数が足りない時にはモーションが発生しないように変更。 N格闘 4段格闘に変更(累計132→210) 横格闘 2段格闘に変更(累計84→125) 【NT能力発動時】 ファンネル攻撃(メイン連動/特殊射撃/NT能力中特殊格闘) 弾数増加(80→100) 覚醒技 入力時のNT能力発動廃止(覚醒時点で強化状態に入るようになったため) キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、後格 格闘CS→メイン サブ→メイン 特射→メイン、強化時各特格、後格 【強化時】 各種特格→メイン、サブ、特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン 射撃機相応の威力高めのBR。 今作からファンネルの弾がある場合連動してファンネルを1基(NT能力中は2基)射出しビームを撃つようになった。ファンネルの挙動はまんま過去作にあった単発撒きで、相手の近くまで飛んでいき攻撃を行う。 連動ファンネルはちゃんと特射の弾を消費するのでメインを撃つ時はそっちの残弾にも気を配ろう。 メイン空撃ち時はファンネルは発射されない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 常時 3秒 ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗連動 特殊射撃と共通 ビーム 94[](55%) 20[](-15%)[*2] よろけ 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 両腕を突き出してビームガンを二発横並びに発射する。 直撃で強制ダウンを取れるが、判定は分かれており、片側のみ当たると通常ダウン。 特射へのキャンセルで降りテクとなり、生時の重要な自衛手段となるが、ファンネルの残弾がが二発以下の場合特射が出ず降りられないため、残弾管理に注意が必要。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 ビーム 121(40%) 71(-30%) 6.0 3.0*2 ダウン 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 ちょこんと飛び退き、百式などと同様のド・ダイ改を発射する。 弾速が遅く、中距離で弾幕として使用するのは難しく、メインからの追撃も距離によっては間に合わない。 だが、弾の判定が大きく近距離で擦るように放つと回避が難しい。 その為、格闘で詰め寄られそうな時や、起き上がりにリバサ気味に撃つと強力。 特に生時はサメキャンを使い切ってしまうと自衛が難しいため、サブのリロード中に攻め込まれそうな時は溜めておくと吉。 また硬直は長いがメインCもあり、ヒット後メインで追撃しながら降りることができる。 チャージ 格闘CS 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 弾頭 アシスト 実弾 85(70%) 85(-30%) 爆風 アシスト 実弾 106(60%) 30(-10%) ダウン 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出 ガンダム・チームを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで4種の動作を使い分け可能。 いずれのコマンドもアメキャン落下対応。 2種類の機体を併用できるアシストの常でリロードが長く、生時の試合の要となるため安易に垂れ流さず撃ちどころを考えて使おう。 リロード 属性 撃ち切り/15秒 アシスト 【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 ZZガンダムがハイメガキャノンを放つ。 プレイアブルより細く、ダメージも控えめ。置きゲロビとして使えなくもないが、貴重な降りテクを消費して撃つには少し心許ない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 120(15%) 11(-5%)*17 ダウン 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【斬り抜け】 ガンダムMk-IIがスタン属性の斬り抜け1段。 本機は高誘導武装が少ないため、強化時の弾幕に混ぜるといやらしい当たり方をすることもある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 70(-%) スタン 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 ガンダムMk-IIがビームライフルを3連射。 よくある弾幕アシストで特筆すべきこともないが、弾幕機体である本機とのシナジーは高い。 自衛にも強化時の弾幕強化にも使いやすいが至近距離では機能しにくいため、中距離では基本これを選択しよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 よろけ 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【薙ぎ払い】 ZZガンダムが現れてビームサーベルを薙ぎ払う鞭系武装。 プレイアブルの特格格闘派生。 単発強制ダウンだが、一般的な鞭より範囲は狭く、上下への食いつきも弱い。 呼び出しからブースト盾で格闘迎撃には使えるが、これを外すとその後のフォローが困難。 自衛の最終手段としては使えるか。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 90(-%) ダウン 【特殊射撃】ファンネル【設置】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り 4秒[撃ち切り 18秒] 実弾/ビーム (%) 足を止めずにその場で設置した3基のファンネルからビームを射出。 ビームの誘導はあまり強くなく標的へ収束する。 移動撃ちが可能で、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。 移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。 また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。 この機体は両形態共通して基本的にこれ最も主要な落下技となる。 1回の入力でファンネルを3基設置するので実質的な弾数は3発。 特格終了時に弾数が回復するとはいえ、やはりこの弾数は心細い。今作から撃ち切り4秒でリロードするようになったのは有難い。 ただ、同時にメイン連動ファンネルでも特射を消費するようになったので残弾が2発以下になり特射が不発するという状況が生まれた。当然落下移行もしないので敵を捌く時にやらかすとピンチを招く場合も。 弾数が端数の時はさっさとメインで撃ち尽くしてリロードさせる癖を付けておきたい。 特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 時限強化武装。発動すると機体が紫に発光しファンネルが周囲を浮遊する。 機動力が強化され特殊格闘によるファンネル攻撃が解禁となり、後述のファンネル用武装ゲージに切り替わる。 今作から耐久239以下及び覚醒中は強化状態を維持し続けられるようになった。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 16秒 5秒 15秒 時限強化 【特殊格闘中特殊射撃・特殊格闘】ファンネル 強化中は弾数が100となる。 前作よりは多少弾数に余裕があるが撃ち切りリロードかつリロード時間がやや長い。 永続前は強化時間の都合でほぼ無視できるが、永続移行後はこの武装が無い状態しばらくは強化形態とは思えない貧弱さとなってしまう。 永続中は弾数消費の激しい特格→特射のループは控えて弾数を温存し、それでも弾切れになった場合は他武装で誤魔化すか自機及び味方のS覚醒による補充でどうにかしたい。 リロード 属性 特殊射撃と共通 ビーム 【特殊格闘中N特殊格闘】 ファンネルを横並びに8発撃つ。 強化時の後特格と違い収束しないため、近距離での引っかけに使う用…だが範囲が狭く、左右の打ち分けも無いため期待値は低い。 至近距離での引っ掛けも後特格の方が使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中前特殊格闘】 ファンネルを3wayの2連射でばら撒く。 見た目は派手だが、無誘導かつビームが細いためやや使いにくい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中横特殊格闘】 真横に設置したファンネルからビームを3連射する。 そこそこ誘導し持続時間も長いため、近距離で横方向に動きながら大量に設置すればオールレンジ攻撃のように多方面からのファンネル攻撃を展開できる。 中距離以遠で撒いても誘導を切られなければしっかり追尾するため強化中特格の中では最も使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中後特殊格闘】 ファンネルを横並びに8基並べ一斉発射する。 N特格と違い、こちらは敵機へ収束する。 誘導性能はやや弱いが弾速が早く、慣れれば着地どりにも使える。 能動的に当てる武装が少ない本機ではこれを使いこなすことでダメージレースをより優位に運ぶことができる。 また銃口補正も強力で、迎撃から起き攻めまでこなせるようになるため、しっかり使い込んで当て感を覚えよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル サーベル二刀流で左袈裟斬り→右袈裟斬り→縦回転斬り→X字斬りを放つ4段格闘。 本作では4段格闘に大幅刷新。射撃始動から出し切るだけでまとまったリターンが取れる火力択になった。 またダウン値が低く、そうそうないが生当てに成功した場合、N出し切り→N出し切りと繋ぐことで250を超えるダメージを出すことができる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 右袈裟斬り 112(65%) 70(-15%) ┗3段目 縦回転斬り 162(53%) 40(-6%)*2 ┗4段目 X字斬り 210(%) 90(-%) 【前格闘】サマーソルト サマーソルトで敵を蹴り上げる。 生当て性能は低いが貴重な打ち上げ手段。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 サマーソルト 80(-20%) 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ 右手の三つ叉サーベルで右→左の順に薙ぎ払う多段ヒット2段格闘。本作より2段目が追加された。 打ち上げダウンになったことで追撃しやすくなっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 57(80%) 30(-10%)*2 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 30(-5%)*3 ダウン 【後格闘】 斬り抜け 両腕を交差ながら踏み込み、斬り抜ける。 発生判定ともにバランスよくまとまっており、各種射撃からのキャンセルルートが豊富で、至近距離で不意打ち気味に放つと強力。 ヒット時はスタンするため、N格でダメ伸ばしor前格で打ち上げor降りながら離脱など、状況次第で追撃を使い分けよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 75(-20%) 【BD格闘】突き 三又のサーベルで突き攻撃を行う。 判定はそこそこだが特格ループが立ち回りの主体である本機ではコマンド的に出しづらく、伸びも並程度であるため使いにくい。 封印でも問題ない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 100(76%) 18(-4%)*6 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 右腕からビームガンを3連射すると同時に円形に並べたファンネルを順次発射する。 全てのビームが敵機へ収束するため引っ掛け性能は低く、足もビタ止まりするためブッパ性能は低い。 今作では時限強化への移行も無いため、確定所でもなければ基本封印で問題ない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」 覚醒中は常にNT能力発動状態に移行する。 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% 射撃機ではあるもののS覚醒との相性が悪いことや、格闘が新規のものになったことでまとまったダメージを取りやすくなった。 後格の伸びが強烈になり、生当ても狙いやすくなる。 また、特格ループに各種格闘を混ぜることでより変則的な動きをすることができるため、選択肢としては悪くない。攻めが求められる編成で。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% 元よりキャンセル落下を回し続けて立ち回る機体であり、リロード加速も100発ものファンネルを撃ち切る前に覚醒が終了という展開を考慮すると覚醒リロードだけで事足りるともいえる。 今作追加のメイン連動ファンネルを擦りに行く手もあるが、それが通用しなければ残る恩恵に乏しく候補外となる。 むしろ僚機の弾数を回復する新効果を利用して相方にこそ使って欲しい覚醒。 Vバースト ブースト軽減 -20% 機動力が上がるとはいえ、攻めの基本である特格ループには恩恵が少なく、コマンド的にブーストダイブの暴発を起こしやすいため、相性はかなり悪いと言える。 Cバースト 防御補正 -20% 他の覚醒強化の恩恵がやや微妙かつ、覚醒に求めるものが強化状態の移行及びファンネル補充程度なので、後衛が許される編成なら有力候補。 半覚抜けで危機を離脱し、そのまま永続強化に入って戦えるのも大きいポイント。 戦術 耐久減少で永続換装に移行するという一見かなりの強化を貰ったように見えるがそれは早計。 バランス調整の兼ね合いでファンネルが撃ち切りリロードに変更されたため、永続換装後もファンネルのリロード待ちの時間がしっかり作られている。 しかも永続換装後は特射と特格のゲージが統合されてしまうので、特格リロード中はメイン連動ファンネルも特射も使えなくなってしまう。 このため永続換装後のリロード中は、生時のリロード待ち以上にやれる事が限られている。 放置も集中砲火も怖いので、ここをどう凌ぐかが現在の黒キュベ最大のポイント。 幸いにも機動力強化は恒久的に得られるので、逃げ回る事に徹するならそこまで難しくはない。 結局は永続換装を手に入れた所でキュベレイMk-IIのやる事は一貫して「特格ゲージが貯まるまで待って、貯まったら攻める」という事に変わりはない。 俯瞰的かつ計画的な運用が求められるので、しっかり手懐けて安定した存在感を出していこう。 対面対策 時限強化機であり、最も警戒すべきはやはり強化状態の強烈なファンネル攻撃。 まず、この機体のファンネルが機能しやすい距離は近距離であり、強化状態のキュベレイに近距離戦を仕掛けると常にファンネルに囲まれながら戦うこととなるためかなりリスキー。 というのも主要行動である特格ループは延々と誘導を切りつつ、弾がある限り無限に降りながら弾幕を形成しているわけであり、並大抵の攻撃はまず当たらないためである。 攻撃を当てようと躍起になり、ブーストが苦しくなってきたあたりにファンネルが1発でも掠ると、後続の攻撃もどんどんヒットしまとまったダメージを取られてしまう。 反面、特格ループ中はドダイを貯められないので、強力な格闘を持っていて至近距離まで寄ることができれば格闘を振ってみると意外と当たる。 また、前述の通り中距離以遠では特格ループが機能しにくい(囲まず、ただの誘導武装となる)ため、ある程度距離を離せば大した仕事ができず、そのうち息切れするので攻め込むチャンスが生まれる。 僚機考察 適した僚機 時限強化機の隣恒例の前衛が張れる3000コスト。 その上で今作から味方の弾数を回復させられるようになったS覚醒との相性が良い機体がベスト。 永続中に上手く覚醒をやりくり出来ればエクバ2の脅威の再来と言える援護力の高さを発揮出来るだろう。 適さない僚機 相手に張り付く格闘系機体全般。 ファンネルによる誤射がどうしても避けられず、援護のつもりでもかえって利敵効果になってしまいがち。 闇討ち志向の低コ格闘機との相性は致命的に悪い。誤射しないことを祈りつつタゲを集めることに専念しよう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。ほぼこれ1択。 前線を張りつつ射撃戦主体で戦えるS覚醒適性機として、例えばペーネロペーは弾幕の嵐で優勢を掴みやすい。 2500 厳しめ。前衛が出来る機体でも、ガツンと仕掛けたいそれらとリロードを待ちながらゆっくりしたい黒キュベでは相性が悪い。今作特有のコスパの悪さも懸念点。 無視されずに恒常的な射撃戦をお願いしようにも性能が足りず負担が大きい。 2000 いつもの事故編成。今作では低耐久となったため持久戦にもリスクが生じるようになってしまった。 とはいえ元々出来ることが少ない機体なので、ビビって下手に動くよりは相方がやりたいことを引き出せるようなポジショニングを心がけたい。 1500 とにかく攻めたい1500と、じっくりやりたいが要所では濃密な弾幕を張れる黒キュベなので、 タイミングを合わせさえすれば持久戦に持ち込める。 よって格闘機ではなく射撃択のある万能機に2落ちコースを担当してもらうのがベスト。 最初からタイムアップを見越した消極的な物量戦を展開し、焦った相手にファンネルを刺すなどしてコスパ勝ちを目指そう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルキュンキュン 10000 コメントセット あたしは[ジュドー]と遊んでほしいだけなのよ 15000 称号文字(ゴールド) お風呂好き 20000 スタンプ通信 プルプルプル プルプルプル〜! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) お風呂好き 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル機) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル機) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久低下で常時強化になっていて草 バ2で大暴れして、クロブでおしおきされて見なくなっていたら いつの間に -- (名無しさん) 2023-07-15 23 16 35 メイン連動ファンネルって生時もあるよね? -- (名無しさん) 2023-08-03 01 33 26 メイン連動は通常の時1つ、強化時2つ -- (名無しさん) 2023-09-28 19 32 20 名前 コメント すべてのコメントを見る